Jiří Brossmann
Současný herní průmysl směřuje dosti odlišným směrem, než kterým se ubíral ještě před pár lety. Současné hry nejsou už ani tak o skvělých nápadech, neotřelých myšlenkách a netradičním zpracování. Jde de facto o jedinou snahu -- připodobnit hru co nejvíce realitě. Proč ale vlastně?
úvod
Zdá se to být poněkud paradoxní snaha, protože podle známé, a v protiherně orientovaných pořadech stále dokola omílané poučky, se snaží hráči uniknout od reality. Jak ale mohou uniknout od reality, když hry jsou stále dokonalejší v jejím napodobování? Nebo by možná bylo přesnější říct, že stále dokonaleji napodobují způsob jejího vnímání. Rozlišovací schopnost dostupných zobrazovacích zařízení se zvetšuje, původně pasivní ovladače začínají být vybaveny zpětnou vazbou (forcefeedback), zvuk se mění z jednoduchého chroptění na 3D efekty, a je stále težší dosahovat ve hrách dobré výsledky bez všech těchto technických vymožeností. Nicméně problém zůstává stále stejný - je hraní únikem od reality, nebo je to jen pokus o nalezení reality jiné, přívětivější a snad i lepší než je ta kterou vnímáme když nehrajeme? A pokud jde o únik od reality, je na tom něco špatného?
stav věci
Jak jsem již řekl, můžeme pozorovat ve vývoji nových her určitý posun. Místo ručně kreslených panáčku překakujících z plošinky na plošinku, se na žebřících popularity drží střílečky v první osobě (nebo raději FPS -- First Person Shooter), které místo roztomilých figurek a pastelových barev obsahují temná zákoutí, velké pistole a hektolitry krve. A i vývoj těchto her v současné době ustrnul v jakési tvrhodlavé snaze vytvořit hru, jejíž vzhled bude co nejvíce připomínat realitu, kde budou přesně dodržovány fyzikální zákony (nemusí být nutně pozemské) a kde z postřelené osoby budou odpadávat kousky (nebo raději celé kusy) masa a kostí. Tomu se podřizuje ve většině případů vše ostatní a jediný pokrok které tyto hry v drtivé většině případů zaznamenávají, je zlepšování renderovacích enginů a občasná změna textur natažených na slizké mimozemšťany.
Celá tato snaha je poháněna lidskou potřebou zažívat dobrodružství. Lidé chtějí být hrdiny s rotačním kulometem, nebo naopak zloději, plížícími se ve stínech. Bohužel reálný svět který nás obklopuje, nám podobné prožitky odpírá. Těžko hledat místo, kde by člověk každý víkend mohl nepozorovaně podřezávat krky osvaleným strážcům paláce, nebo brokovnicí rozstřílet tucty mimozemšťanů na kusy, a v pondělí se vrátit do kanceláře, kde nejdrastičtějším úkonem je uhodit papír na správném místě razítkem.
Podobná omezení ve hrách odpadají. Hry umožňují hráči být kýmkoliv chce být, kdykoliv si vzpomene. Pravidla, platící ve hrách, jsou přizpůsobena co největší hratelnosti, a mnohdy se průběžně mění tak, aby hra co nejlépe odpovídala hráčově naturelu. Situace je tedy přesně opačná, než v reálném světě, kde se očekává, že jednotlivec bude dělat to co mu bude společností nařízeno, a ne to co jeho samotného zajímá a baví.
Samostatnou kapitolou jsou multiplayer hry. Zde je jedna základní odlišnost od singleplayer režimů v tom, že hráč ví, že bojuje proti skutečným lidem. Prožitek hráče-snipera, který právě zastřelil počítačem řízenou postavu se diametrálně liší, od prožitků, které získá, když ustřelí hlavu lidskému protivníkovi. Jde o pocit, který zastřelení počítačového protivníka nemůže nikdy probudit. Ostatně vliv multiplayeru lze pozorovat už i v singleplayer hrách -- místo slizkých emzáků se stále častěji objevují v roli nepřítele lidé (viz. např Half Life, kde nejtužšími protivníky jsou pozemské vládní jednotky zelených baretů), kteří mají evokovat lidské protivníky.
Nejsilnějším motivačním prvkem hráčů, se tedy zdá být snaha prožít něco, co v reálném světě není možné. Od podobné snahy filmových a televizních diváků je u hráčů patrná potřeba do děje aktivně zasahovat -- hráč nechce je prožívat dobrodružství někoho jiného, chce sám tvořit vnitřní realitu hry.
hudba budoucnosti
Otázkou zůstává, kam celý herní průmysl směřuje. Zdá se, že jeho cílem rozhodně není poskytovat logické hry, kde bude hráč nucen uvažovat o jediném druhu problémů. Spíše půjde o stále dokonalejší vizuální, sluchové ale i jinými smysly vnímané efekty, které budou v hráči vzbuzovat přestavu, že nejde o hru, ale o reálný život. A to je i cílem samotných hráčů -- mít pocit, že hra je opravdu reálná, že výstřel z pušky vyvolá adekvátní reakci v kosterním systému jejich postavy a projeví se i na nich samých (pomocí forcefeedbackových ovladačů a obleků). Ovšem bez všech nepříjemných následků, které sebou v reálném životě např. křížová palba nese. Hráč rád přijme určité kvantum bolesti, pokud stejnou bolest vyvolá jeho akce.
Je tedy opodstatněné se domnívat, že hry, ktré budou moci podobné prožitky nabídnout, budou postupně nabývat na stále větší a větší popularitě, přesto, nebo spíše právě proto, že se budou stále víc blížit realitě (či spíše budou zavádět stále tvrdší pravidla, jež bude nutno dodržovat). Časem toto přibližování světa reálného a herního pravděpodobně dojde tak daleko, že hry budou v podstatě přesně kopírovat vzorce, které sledujeme v reálném životě. Přesto zde stále bude dost místa pro určité odlišnosti v pravidlech lidského chování.
Hry nové generace hráči poskytnou široké spektrum úloh, které bude řešit. Půjde o problémy částečně podobné problémům reálným -- například volba nejlepšího způsobu komunikace s postavemi, volba různých druhů chování v různých situacích a podobně, částečně budou problémy nabídnuté hrou k vyřešení zcela odlišné od těch, které denně řesí každý znás. Hry se ovšem budou, narozdíl od reality, přizpůsobovat schopnostem hráčů. Pak bude například možné, že hráče nadané menšími komunikačními schopnostmi, hra nebude trápit dlouhými složitými rozhovory, ale místo nich nabídne jinou oblast, ve které bude hráč vynikat. Hlavní rozdíl mezi reálným světem a světem herním, bude v tom, že v reálném světě vyvstanuvší problémy musíme řešit, zatímco ve hře, je hráč řešit může. A toto představuje hlavní lákadlo her -- nebudou hráče obtěžovat tisíci drobných nepříjemností, kterými se nechce zabývat.
Není těžké si předtavit hru, ve které například v nějaké úvodní části bude hráč volit rodiče své postavy (možnost predestinace vlastností jednak fyzických, jednak psychických -- např. silní ale psychotičtí rodiče vychovají dobrého bojovníka, slabší, ale vzdělaní např. hackera, vědce atp.) a pak ji postupně vzdělávat tak dlouho, až bude připravena na nějaké dobrodružství. A o toto dobrodružství ve hře půjde. Dobrodružství, které v reálném životě nebude možné zažít, protože reálný svět, i když funguje na stejných základech jako svět herní, nemá v sobě zabudován ani princip šťastné (nebo častěji nešťastné) náhody, která hráče přivede k jeho soukromému dobrodružství, ani autokorekční vlastnosti, které budou tyto okolnosti přizpůsobovat dosavadnímu hráčovu chování.
A herní svět bude rovněž považovat za normální jiné vzorce lidského chování. Bude-li se jednat o akční hru, bude normální použití násilí, půjde-li o hru s erotickým podtextem, bude normální promiskuitní chování. Ovšem pokud bude postava zastřelena, nebo se nakazí smrtelnou pohlavní chorobou, neznamená to pro hráče úplný konec jako v reálném světě, ale jen začátek dalšího dobrodružství. Náležitě zaplaceného, samozřejmě.
(Smrt, byť jen virtuální, musí zůstat základním prvkem každé hry, která nemá sklouznout k nudnému supermanství. V případě smrti postavy, si lze představit jako prostředek ke zrození jiné, zaplacení nějaké částky výrobci her. Neúčtuje se tedy hra jako produkt, ale hra jako příležitost prožít dobrodružství.)
velká očekávání
Pozorujeme-li lidské chování a prožitky, které lidé vyhledávají, můžeme snadno dojít k závěru, že každý člověk cítí určitou potřebu prožít alespoň občas silný estetický zážitek. Pro někoho to znamená vyrazit na týden do přírody, pro jiného navštívit výstavu obrazů, někdo dá přednost Extázi nebo LSD. Nicméně všechny tyto aktivity, zdá se, sledují jediný cíl -- zažít něco neobyčejně krásného.
Druhým skolen je již v úvodu zmiňovaná snaha o účast na nějaké dobrodružství. Někdo jezdí dopravními prostředky bez jízdenky, další např. skáčí bungee, nebo hrají paintball. Cíl těchto aktivit je stejně zřejmý jako v předchozím případě -- snaha zažít něco neuvěřitelně vzrušujícího.
Předpokládejme nyní, že existuje hra, jejíž schopnosti jsou takové, že hráči nabízí srovnatelný, ne-li lepší prožitek než realita. Tato hra se sama adaptuje a podle hráčových reakcí upravuje své vlastní směřování. Zároveň umožňuje navštěvovat prostředí, která se nikde na Zemi nevyskytují a podnikat akce, na které které mohou být neuvěřitelně vzrušující.
Dále: Pokud bude vývoj lidstva pokračovat dosavadním směrem (přelidňování, vyčerpávání zdrojů atd.), bude pravděpodobně postupně ubývat jak příležitostí pro velké estetické zážitky tak pro nějaká velká dobrodružství, která ještě nikdo nezažil. Spíše bude docházet k omezování kontaktu mezi lidmi v technologicky vyspělé části světa (např. díky práci, či studiu doma, kdy zaměstnanci, resp. studenti, budou svou práci, resp. studium, vykonávat přímo ze svého bytu), a k nárustu chudoby všude jinde.
Pokud podobná situace nastane, dá se předpokládát nárust zájmu o eskapismus do her, kde vše bude takové, jaké si to budou hráči přát. Ovšem i v případě, že nastane nějaký optimističtější scénář, se hry, jakmile se jednou taková technologie objeví, rychle rozšíří, protože za relativně málo peněz budou nabízet široké spektrum možností, které průměrný člověk nikdy nebude mít.
Narozdíl od toho, co nám dnes nutí psychologové a psychiatrové, kteří se cítí být odborníky na herní problematiku, nebude v budoucnu hraní, které v té době bude už opravdovým únikem od reality do jiného světa, nějakým škodlivým prvkem, spíše naopak. V technologických zemích umožní alespoň nějaký kontakt mezi lidmi (byť bude zprostředkován hrou), v zemích chudých si lze naopak představit využití her k jeho omezení (jako metoda předcházení masovým nepokojům apod.)
kdo se směje naposled?
Kdo na celé situaci zaručeně vydělá, bude herní průmysl. Lze předpokládat, že ještě dříve, než budou existovat hry, které jsem popsal výše, skoupí producenti her velká filmová studia, aby měli zázemí v scénaristech, režiseréch, reklamních agentech a celém arzenálu hvězd, které bude chtít mít ve své hře každý. Určitý počátek prolínání počítačové a filmové branže můžeme vidět už dnes (viz. America On-Line a Time Warner), navíc už dnes jsou zisky některých herních titulů mnohonásobně větší než zisky filmů. Z tohoto spojení -- herního a filmového průmyslu -- postupně vzejde nový průmysl, který využije dramatických schopností filmu a technologických a interaktivních schopností her a spojí oboje do něčeho, co později bude základem nové generace her.
Některé současné hry (či spíše interaktivní filmy) se o něco podobného již snaží. Hlavní rozdíl, mezi těmito pokusy a hrami, o kterých jsem mluvil je v tom, že zatímco současné interaktivní filmy, mají velmi omezený počet scénářů, podle kterých je možné hru projít, hry, budou disponovat téměř neomezeným množstvím různých postupů jak dosáhnout cíle (pokud tedy vůbec nějaký bude). Hry budou rovněž umožňovat komunikaci mezi hráči, kteří budou v jednom prostředí prožívat několik na sobě nezávislých dobrodružství, budou moci se spojovat do skupin, navzájem budou své příběhy ovlivňovat a komunikovat způsobem, jaký by jim okolní svět jinak neumožnil.
Hrozby současných sociologů a psychologů o zhoubném vlivu her, se nezdají být opodstatněné. Hry, místo aby osobní kontakty lidí omezily, ho umožní a rozvinou. Nedomnívám se, že princip více identit -- pro každou hru jedna -- bude nějakým ohrožujícím prvkem. Jde jen o to, že se zásadně změní podmínky kontaktu mezi lidmi. Zatímco v současné době požadujeme, aby se jednotlivci chovali určitým způsobem, nejlépe stále stejně, ve hrách se bude každý chovat podle svého uvážení, nelimitován nějakými obecnými pravidly (resp. budou jej omezovat jen pravidla hry, a tu lze vždy vyměnit za jinou, a nalézt takovou, která hráči nejlépe vyhovuje).
Zdá se tedy, že ať už bude budoucnost jakákoliv, určitě se v ní nebudeme nudit. A jak se říká -- kdo si hraje, nezlobí...