amber.zine futura sci-tech
sci-fi kultura mimo
amber.zine
futura
sci-tech
sci-fi
kultura
mimo
amber
interakce
historie
crew
ego
BTW

Hry NT
[2/6]

Jiří Brossmann

Podobná omezení ve hrách odpadají. Hry umožňují hráči být kýmkoliv chce být, kdykoliv si vzpomene. Pravidla, platící ve hrách, jsou přizpůsobena co největší hratelnosti, a mnohdy se průběžně mění tak, aby hra co nejlépe odpovídala hráčově naturelu. Situace je tedy přesně opačná, než v reálném světě, kde se očekává, že jednotlivec bude dělat to co mu bude společností nařízeno, a ne to co jeho samotného zajímá a baví.

Samostatnou kapitolou jsou multiplayer hry. Zde je jedna základní odlišnost od singleplayer režimů v tom, že hráč ví, že bojuje proti skutečným lidem. Prožitek hráče-snipera, který právě zastřelil počítačem řízenou postavu se diametrálně liší, od prožitků, které získá, když ustřelí hlavu lidskému protivníkovi. Jde o pocit, který zastřelení počítačového protivníka nemůže nikdy probudit. Ostatně vliv multiplayeru lze pozorovat už i v singleplayer hrách -- místo slizkých emzáků se stále častěji objevují v roli nepřítele lidé (viz. např Half Life, kde nejtužšími protivníky jsou pozemské vládní jednotky zelených baretů), kteří mají evokovat lidské protivníky.

Nejsilnějším motivačním prvkem hráčů, se tedy zdá být snaha prožít něco, co v reálném světě není možné. Od podobné snahy filmových a televizních diváků je u hráčů patrná potřeba do děje aktivně zasahovat -- hráč nechce je prožívat dobrodružství někoho jiného, chce sám tvořit vnitřní realitu hry.

predchozi zacatek dalsi
amber.zine futura sci-tech sci-fi kultura mimo

Amber Crew